Session n°5 : Le cimetière hanté

Les cinq héros savent maintenant où les enfants sont retenus prisonniers : dans le château du baron Arnis de Hautepierre. Pourquoi ? C’est encore un mystère. En tout cas, le Baron refuse de répondre aux appels des villageois. Le pont-levis du château est relevé, et il est impossible d’atteindre les portes, à cause des profondes douves remplies d’eau verdâtre qui entoure le château. Impossible d’entrer.

Heureusement, le Bourgmestre connait un autre accès : un passage secret a été trouvé par Luhis, un garçon du village, il y a de nombreuses années. Il part du cimetière de Clairval et arrive dans la cour du château. Depuis, Luhis a été engagé par le baron, qui lui a fait jurer de ne pas révéler ce secret. Il n’a pourtant pu s’empêcher de le révéler à Matéo, son frère, qui aussi le gardien du cimetière de Clairval (et qui en a évidemment parlé au Bourgmestre).

Nos héros se rendent donc au cimetière pour discuter avec Matéo. Celui-ci est d’abord introuvable, l’ambiance est pesante et lugubre, une brume étrange a envahi le cimetière, et une bandes de squelettes se chargent de l’accueil.

Finalement, un homme apeuré, qui tente de se cacher entre les pierres tombales, pour échapper aux nouveaux occupants, se révèle être Matéo. Il accepte de montrer aux héros le passage pour accéder au Château.

Ils débouchent sur un labyrinthe que nos héros n’ont aucun mal à traverser sans encombres, grâce au « maître cartographe » improvisé Félindra LUPUS.

Deux épreuves, brillamment résolues coup sur coup par Maëla ELETHIAN, ralentissent à peine nos héros :

  1. Sur un mur, une inscription a été incrustée dans la pierre : « Chaque homme dans sa nuit s’en va vers sa lumière ».
    Il suffisait d’éteindre ses torches, pour voir apparaître au sol un chemin étroit qui brille d’une lueur magique dans le noir.
  2. Plus loin, une nouvelle inscription sur un mur : « La joie est
    un escargot rampant, le malheur un coursier sauvage ».
    Il suffisait de se baisser, et ramper, pour passer sans dommage et éviter des haches rouillées et actionnées par des poulies, surgies du plafond.

Nos héros finissent par déboucher sur une pièce ce qui semble être un lieu de détention, une geôle, une prison maudite. Mais une goule, dérangée dans son sommeil, rappelle à nos aventuriers que l’exploration de ce souterrain n’est pas de tout repos.

La goule éliminée rapidement, il est temps de s’occuper d’une porte qui bloque l’accès à la cour du château. Rodrick se charge de la crocheter avec les outils appropriés.

Et voilà nos cinq héros qui déboulent dans la cour du château, sans crier gare.

A suivre…

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