Voyage dans la boue

Au petit matin, nos héros ont un peu mal aux cheveux : la fête donnée en leur honneur, suite au sauvetage du petit Louky, fut mémorable ! On s’en souviendra longtemps. Et le foie de nos héros aussi…

N’ayant pas de nouvelles missions en vue, et souhaitant profiter un peu de Clairval et de leurs familles, ainsi que d’un repos bien mérité, nos héros soignent leurs blessures et s’entraînent.

Mais des questions restent malgré tout en suspens :

  • Pourquoi diantre les gobelins fuyaient-ils vers le Sud ?
  • Quel est cet étrange rêve que fait Maëla ?
  • Quelles sont ces rumeurs de guerre très loin à l’est des Terres d’Osgild ?

De plus, l’humeur du village s’est dégradée : Karoom n’est toujours pas revenu, et Monsieur Carillon est très inquiet. Il pleut encore et encore. Un vrai temps de chien.

Après une période d’inactivité relativement courte, mais régénératrice, d’une bonne semaine, un chariot arrive de Wyks. Il est conduit par un gnome et accompagné de deux gardes. Un séduisant jeune homme, protégé de la pluie par une grande cape, est descendu avec précaution du véhicule en évitant de tacher ses vêtements de qualité.

Nos héros en profitent pour interroger à l’auberge le gnome et les deux gardes et apprennent qu’ils amènent des vivres et du matériel et que leur mission est terminée. Ils repartent à Wyks le lendemain. Ils sont épuisés car la route a été difficile. Le mystérieux jeune homme est un jeune prétentieux qui n’a pas daigné les aider une seule fois. C’est un soldat qui va semble-t-il prendre ses ordres à Fort Boueux, plus loin au Nord.

Puis, le Bougmestre les fait mander pour leur expliquer la géographie de la Principauté d’Arly, et leur offrir une mission rémunérée : transporter le chariot de ravitaillement jusqu’à Vireux, puis Fort Boueux. Et accessoirement, escorter Julius Mortemire.

Il s’agit du jeune frère d’Andra Mortemire, la prêtresse qui commande Fort Boueux. Une missive du prince Thomar d’Arly en personne indique qu’il doit prendre service sous ses ordres.

Le lendemain matin, à l’heure du départ, Julius est introuvable. Il finit par arriver, ni très frais ni dans son assiette. Il n’a pas fini de cuver son vin de la veille. Il s’écroule dans le chariot et s’endort.

La route vers Vireux est semée d’embûches : zones boueuses, descentes glissantes, arbres couchés et montées impossibles…

Après deux jours d’un voyage épuisant, trempés et crottés, nos héros arrivent enfin au petit village fortifié de Vireux. Ils sont accueillis chaleureusement par le maire Grunder MARK, qui les invite à sa table, dans la halle commune.

Le repas est frugal mais agréable. Cela n’empêche pas Julius de faire des remarques désobligeantes, et de critiquer avec dédain les convives et les mets servis. Il en profite d’ailleurs pour séduire une demoiselle et l’attirer dans ses griffes du côté des étables…

Krok fait la connaissance d’une douce et jolie jeune fille : Licia, qui n’est autre que la cousine de Louky. Il parait séduit, mais chacun se sépare pour un repos réparateur.

Le lendemain, nos héros partent en direction de Fort Boueux. Julius, bien qu’en pleine forme, ne bouge pas du chariot, alors que les difficultés se succèdent à nouveau : descentes glissantes, étendues d’eau, zones boueuses…

Le soir, la petite troupe établit un bivouac en lisière de forêt, et décide de faire des tours de garde. En pleine nuit, sous la surveillance d’Isildor, un cri inhumain se fait entendre. Puis, deux yeux jaunes apparaissent dans les buissons. C’est Shade qu’Isildor reconnait aussitôt comme le compagnon de son mentor Felindra LUPUS.

Après quelques câlins, papouilles et léchouilles, Shade s’en va vers Clairval, avec semble-t-il une mission à accomplir. L’elfe-druide Adanedhel a en effet pu communiquer basiquement avec le loup, grâce à ses pouvoirs.

Au petit matin, la marche reprend vers Fort Boueux. Le chariot est toujours plus difficile à faire passer : arbres couchés, zones boueuses et grandes étendues d’eau sont à nouveau au programme.

Au moment où ils sortent, épuisés, de la dernière zone inondée, une avant-garde de cinq orques attaque les personnages… Le combat tourne court et les orques sont rapidement mis hors d’état de nuire.

Une des créatures maléfiques possède un torque en argent gravé d’un motif de poisson que Julius reconnaît immédiatement. Il appartient à sa sœur.

Dès lors, l’attitude du jeune homme change totalement : de pénible et fainéant, il passe à inquiet et hyperactif. Il presse les héros d’abandonner le chariot et de se rendre immédiatement au fort pour vérifier qu’il n’est rien arrivé à sa sœur et lui porter secours si nécessaire.

Fort Boueux apparait enfin, à 300 mètres de la lisière de la forêt, et encore à l’abri des derniers arbres, les héros aperçoivent une simple enceinte rectangulaire. Un gros donjon carré garde la porte au Sud et deux tours rondes munies de catapultes défendent le coté Nord. Le fort, situé sur une petite butte de terre, domine une étendue d’eau qui n’est autre que le marais de Bourbe-Vieux, totalement inondé.

On peut voir deux gardes armés de lances et de boucliers qui patrouillent sur le chemin de ronde.

Après avoir débattu de la tactique à adopter, Isildor, Adanedhel et Krok décident d’envoyer le familier d’Adanedhel, une panthère noire qui vient humer l’air près de la porte. Cela sent l’orque à plein nez !

A suivre…

Session n°11 : Amis pour la vie

Nos héros reviennent mener l’enquête à Clairval et interrogent les parents de Louky. Puis Méline, son ex petite copine. Puis Lili la mère de Parluis. Puis enfin Parluis, qui leur révèle par l’intermédiraire de Kyrin l’endroit où pourrait être Louky : dans une faille qui mènent à plusieurs grottes, près de la carrière.

Nos aventuriers décident de visiter les cavernes et tombent nez-à-nez sur une créature insectoïde géante, une sorte de scarabée mutant, croisé avec un crustacé. Le combat est âpre, les héros manquent plusieurs foir de périr, mais l’élixir revigorant de Rodrick leur sauve la mise.

Finalement, après avoir terrassé l’Ankheg, ils retrouvent Mox le gobelin et Louky l’humain, les deux amis inséparrables, jusqu’à dans leur fugue !
Ils voulaient partir ensemble, loin de Clairval, ne jamais se quitter. Mais leur dernière aventure leur a servi de leçon, et ils se quittent la mort dans l’âme, sachant parfaitement que chacun doit faire sa vie de son côté, avec ses parents et ses proches.

De retour à Clairval avec Louky, Adhanedel, Isildor, et Krock rentrent en héros, une belle récompense à la clé. Et même si Karrom n’est pas revenu, on décide malgré tout de faire la fête, de boire, de chanter, de danser. En attendant de nouvelles missions !

A suivre…

Session n°10 : Baston chez les Crânes-creux

Le réseau de caverne et de grottes de l’antre des gobelins est vaste. Les héros s’en rendent rapidement compte.

Pourtant, ils tombent assez rapidement sur Kolik le chef de Crânes-Creux, et sur son Shaman qu’ils mettent hors d’état de nuire.
Kolik leur assure aussi n’être pour rien dans la disparition du petit. Mais une femme gobelin, de la tribu des Nok-Nok, séquestrée par les Crânes-Creux, indique aux aventuriers que son fils Mox est ami avec Louky, et qu’il a aussi disparu.

Après un passage au peigne fin des cavernes, les héros se rendent à l’évidence : Louky n’est pas ici !

Sur les conseils de Krusk, ils décident de revenir à Clairval pour interroger les parents de Louky.

A suivre…

Session n°9 : La chasse aux gobelins

Nos héros décident de commencer leurs investigations près de l’enclos où les vaches ont été volées. Ils repèrent rapidement des traces du bétail, et des gobelins, qui partent vers l’ouest.

En chemin, ils tombent sur Rodrick, le baron aveugle, qui les attend sur une grosse pierre, les mains croisées sur le pommeau de sa canne.
Il leur remet une petite fiole en métal pour chacun d’eux, pour soigner leurs blessures. Et il leur conseil de ne pas frapper aveuglement les gobelins, car il s’agit avant tout de retrouver un enfant, et pas d’éradiquer les petits nuisibles…

Après un long périple à travers les bois, en suivant les traces, nos amis finissent par tomber sur les ruines d’un Moulin à eau, où se terrent une bande de gobelins épuisés et affamés. C’est la tribu des Nok-Nok.
Après quelques tergiversations, et plusieurs mouvements autour des ruines, les héros finissent par se faire repérer. Les gobelins sont prêts à se battre mais les héros souhaitent parlementer. Le chef parle le commun, et même s’il est difficile par comprendre, il assure qu’ils n’ont pas enlevé le petit humain. Et il dénonce la tribu rivale, les crânes-creux, qui les a attaqués il y a peu, et occupe maintenant leur grotte, au nord.

Après avoir visité la vieille tour à l’Ouest, la clairière des héros et la carrière au centre, le monolithe à l’est, rencontré Krush et Maëla, nos héros n’ont toujours pas retrouvé Louky, et décident de se rendre à l’antre des gobelins, au nord.

Maëla, assez étrange dans son comportement, leur a d’ailleurs demandé de façon assez inopinée : « Par le plus grand des hasards, ne connaîtriez-vous pas un superbe chevalier elfe porteur d’un gant de lumière ? »
Et suite à leur démenti, elle leur dit : « Je fais des rêves étranges. J’étais venu consulter mon ami à ce sujet, mais c’est vous que je trouve. Le destin aurait pu vous placer sur ma route dans un but précis. Il semble que ce n’est pas le cas, même s’il est encore trop tôt pour se prononcer. »

A suivre…

Session n°8 : Une nuit à Clairval

Arrivés à Clairval, la pluie se remet à tomber de plus belle. Le village lui-même est protégé par une haute palissade de rondins et l’entrée est munie d’un poste d’observation. À gauche, on peut apercevoir le mur du cimetière et, un peu en retrait, le château du baron, une haute bâtisse munie de douves et d’une unique tour.

Les portes du village sont ouvertes et celui-ci bourdonne d’activité. Près du puits, la place centrale est occupée par des échoppes inhabituelles. Des marchands et des saltimbanques ont fait le déplacement pour l’occasion.

Avec cette pluie, la place est un beau tas de boue et quelques planches ont été posées au sol pour éviter que l’on ne s’enfonce jusqu’aux genoux.

Nos héros se rendent directement chez Monsieur Carillon, le bourgmestre, pour lui rendre la clé trouvée au temple, et lui raconter l’occupation de l’église par des gobelins sans scrupules.

Il leur apprend que Karrom n’est toujours pas rentré de son dernier voyage, et qu’il n’est donc toujours pas présent au village pour l’inauguration de son temple, comme c’était prévu à la base. Il est inquiet car Karrom lui avait indiqué qu’il serait de retour il y a une semaine.

A l’Auberge, où nos héros s’installent pour quelques jours, Than l’aubergiste, et sa femme Katlyn, leur apprennent qu’au Nord, le marais est sous l’eau.

Vu la pluie, les marchands et Saltimbanques se sont mis au chaud à l’auberge, et sont tous rassemblés dans la salle commune.

Tatiana la voyante lit les lignes de la main d’Adanedhel et lui prédit ceci : « Je vois un destin exceptionnel qui vous emporte et qui coule en vous comme l’eau d’un puissant torrent. Je vois de l’eau, je vois une vague qui emporte tout, je vois la tempête, je vois… Ses yeux s’écarquillent. Je vois la Mort ! »

Elle perd alors connaissance et s’écroule dans un cri…

Albik le marchand leur vend alors des chocolats aux propriétés quasi-magiques.

Parluis tente de voler la bourse de celui qui parait le plus riche de la bande, mais se faire repérer par Krok, à qui il ne faut pas la faire. Il a lui-même été formé à bonne école.
Lili, la mère du Chérubin, arrive sur les entrefaites et fait un scandale jusqu’à chez Monsieur Carillon, pour disculper son petit ange.

Tout le monde va se coucher et un cri dans la nuit réveille en sursaut tout le monde. Pas le temps d’enfiler une armure. Nos héros sont dehors les premiers et et apercoivent le marchand de surcrerie assis dans la boue, adossé à son chariot, avec un carreau d’arbalète dans la cuisse. Il hurle : « Au voleur » en désigant trois gobelins, qui se sont introduits dans le village.

Ceux-ci tentent de fuir par une brèche dans la palissade, mais sont vite éliminés par nos héros.

Les villageois courent en tous sens et c’est un peu la panique. Monsieur Carillon le bourgmestre peine à les calmer tout le monde. Quand finalement il parvient, un homme pousse un hurlement : son fils Louky a été enlevé par les gobelins !

Il est convenu que les recherches se feront le lendemain, en plein jour.

Au matin, les villageois constatent que trois vaches dans un enclos à l’extérieur du village ont été volées. La colère est à son comble et les villageois, armés de fourches et de faux veulent former une expédition punitive, trouver le repaire des gobelins et rendre justice !

Mais Rodrick de Hautepierre, le Baron de Clairval, réussit à les calmer et engage nos héros pour retrouver le petit.

A suivre…

Session n°7 : Le temple de Clairval

Le rêve prend fin.

Le conte enchanteur du barde Jerro se termine et les héros sortent de leur torpeur, encore enivrés par les anciennes aventures des héros de Clairval.

Ils réintégrent petit à petit leurs propres corps, comme si une sorte de voyage les avait faits les quitter temporairement…

Nous avons donc :

  • Adanedhel Bocager (l’elfe druide)
  • Croc Tire-laine (le nain voleur)
  • Isildor Beauregard (le demi-elfe rôdeur).

Rappelez-vous !

Ils étaient en route pour Clairval afin de voir l’inauguration du nouveau temple du prêtre-nain Karoom.

Cela faisait prêt de 30 ans que Karoom construisait son édifice lui-même, tout seul, pierre par pierre depuis la carrière où il était installé. Et il avait enfin terminé l’œuvre de sa vie. Un exploit dont seul un membre du fier peuple des nains saurait être capable. La consécration du lieu saint devait avoir lieu dans les jours à venir, à l’équinoxe de Printemps.

C’est donc l’événement au village. Des bardes, caravanes, jongleurs viennent fêter ce grand moment.

Durant leur voyage, ils avaient aussi entendu différentes rumeurs :

  • Il paraîtrait que la guerre se prépare loin à l’est ;
  • Des Gobelins en maraude pillent et ravagent les alentours.

Enfin arrivés aux abords du village, alors qu’il a enfin cessé de pleuvoir, nos héros décident d’aller voir le temple et de rendre visite à Karoom.

Ils arrivent la fleur au fusil, en se racontant des blagues et en rigolant bruyamment, et la porte entrouverte ne les inquiète pas plus que cela.

La surprise est donc totale et l’attaque de gobelins qui suit les déstabilise légèrement. Tout comme le coup de cloche qui résonne subitement…
Pas quoi foutter un chat, mais les quelques pierres et autres ustensiles reçues les blessent suffisamment pour qu’ils craignent pour leur vie, ne sachant pas à qui ils ont affaire.

Le premier coup porté les rassurera : les créatures vertes sont faibles. Et rapidement, le temple est nettoyé de la vermine qui le dégradait.

La clé du temple est trouvée et le temple refermé, mais les cadavres des petits êtres sont laissés à leur place, sans cérémonie.
Karoom n’étant pas présent dans les environs, nos héros décident alors de se rendre à Clairval.

A suivre…

Session n°6 : Le château du Baron

Il n’y a pas âmes qui vivent dans la cour du Château.

Celui-ci, habituellement animé et plein de vie, est étrangement désert. Pas un bruit ne se fait entendre. Tout est calme.

Une curieuse et inquiétante magie semble régner sur les lieux.

On peut apercevoir dans la cour et sur les remparts, des hommes et femmes changés en pierre par un mauvais sort. Même les chevaux dans les écuries semblent pétrifiés. Tous les êtres vivants ont été transformés en statues…

Voilà pourquoi personne ne répondait aux appels venant de l’extérieur !

Mais tout n’est pas figé dans la pierre : venant des bâtiments du château, des rires gras et des cris d’angoisse résonnent. Un innocent a besoin d’aide…

L’exploration du Château commence et rapidement, nos héros retrouvent le malheureux : le Baron de Clairval lui-même. C’est un vieil homme ridé aux cheveux blancs et vêtu d’une robe blanche. Il est attaché à son propre lit à baldaquin, avec des chaînes et des menottes en acier. Il est dans un piteux état et est tout heureux de la venue des héros.

Il leur révèle que les enfants sont détenus en haut de la tour du donjon par le nécromant Sigméus le Noir. Celui-ci a été libéré de sa prison de pierre, dans les souterrains du Château, par Luhis, le bien-trop-curieux serviteur du Baron.

Il y a bien longtemps, Sigméus le Noir a invoqué une armée de morts-vivants pour envahir la région. Heureusement, le baron qui vivait à l’époque dans le château était un puissant magicien. Il est parvenu à vaincre le nécromant et à l’enfermer dans une prison secrète, dissimulée derrière un mur de pierre, dans les sous-sols du château.

Mais il faut maintenant se dépêcher ! Le nécromant prépare un odieux rituel de magie noire. Il va sacrifier la vie des enfants pour retrouver sa jeunesse perdue et la totalité de ses terrifiants pouvoirs…

Problème : deux ogres montent la garde dans la tour du château, à l’étage intermédiaire. Impossible de passer avec la force brute. Il faut user de ruse et de stratagèmes.

Ni une, ni deux, nos héros forment un plan machiavélique : attirer les deux ogres dans les écuries et y mettre le feu. La manœuvre est couronnée de succès et les ogres affaiblis sont achevés par des archers placés judicieusement sur les remparts.

En arrivant au sommet de la tour, on peut entendre les sanglots de dizaines d’enfants et le chant froid et macabre d’une sinistre créature… Les enfants sont encore vivants, mais le rituel du nécromant à déjà commencé.

Au milieu d’une grande pièce poussiéreuse, dont les fenêtres ont été recouvertes par des tapisseries épaisses bloquant les rayons du soleil, se trouve une grande créature décrépie tenant dans sa main droite un bâton maléfique et dans sa main gauche un vieux grimoire en fer rouillé. Elle récite des textes impies devant une vingtaine d’enfants en larmes et ligotés au milieu d’un cercle magique fait de bougies posées au sol.

Des zombies et autres fantômes, aux regards vides, veillent sur leur sinistre maître. Il faut s’en débarrasser pour pouvoir accéder au nécromant.

Le combat est âpre, et manque de tourner au désastre. Le temps presse, et les âmes des enfants commencent à s’élever doucement au-dessus de leurs corps. Les héros ont beaucoup de mal à passer le premier rideau, et l’affrontement s’éternise.

Mais au dernier moment, alors que tout semble perdu, et que Rodrik gît sur le sol, inconscient, certains héros parviennent tant bien que mal à abattre leurs opposants directs, et se ruent sur le vieux sorcier.

La bataille tourne court. Un coup fatal est rapidement porté au nécromant qui pousse un hurlement sinistre. Son corps se décompose et se transforme en un nuage noir qui se dissipe dans les airs…
Les zombies et fantômes encore debout s’effondrent lourdement sur le sol, sans vie, et les âmes des enfants rejoignent leurs corps dans le cercle magique. Le rituel a été interrompu, et ils sont en vie !

Dans le château, tous les habitants pétrifiés reprennent vie peu à peu et comprennent ce qui est arrivé au cours des derniers jours. Le pont-levis est abaissé et c’est tout le village de Clairval qui se rue dans la cour intérieure du château pour retrouver leurs enfants et fêter cette magnifique victoire.

A suivre…

Session n°5 : Le cimetière hanté

Les cinq héros savent maintenant où les enfants sont retenus prisonniers : dans le château du baron Arnis de Hautepierre. Pourquoi ? C’est encore un mystère. En tout cas, le Baron refuse de répondre aux appels des villageois. Le pont-levis du château est relevé, et il est impossible d’atteindre les portes, à cause des profondes douves remplies d’eau verdâtre qui entoure le château. Impossible d’entrer.

Heureusement, le Bourgmestre connait un autre accès : un passage secret a été trouvé par Luhis, un garçon du village, il y a de nombreuses années. Il part du cimetière de Clairval et arrive dans la cour du château. Depuis, Luhis a été engagé par le baron, qui lui a fait jurer de ne pas révéler ce secret. Il n’a pourtant pu s’empêcher de le révéler à Matéo, son frère, qui aussi le gardien du cimetière de Clairval (et qui en a évidemment parlé au Bourgmestre).

Nos héros se rendent donc au cimetière pour discuter avec Matéo. Celui-ci est d’abord introuvable, l’ambiance est pesante et lugubre, une brume étrange a envahi le cimetière, et une bandes de squelettes se chargent de l’accueil.

Finalement, un homme apeuré, qui tente de se cacher entre les pierres tombales, pour échapper aux nouveaux occupants, se révèle être Matéo. Il accepte de montrer aux héros le passage pour accéder au Château.

Ils débouchent sur un labyrinthe que nos héros n’ont aucun mal à traverser sans encombres, grâce au « maître cartographe » improvisé Félindra LUPUS.

Deux épreuves, brillamment résolues coup sur coup par Maëla ELETHIAN, ralentissent à peine nos héros :

  1. Sur un mur, une inscription a été incrustée dans la pierre : « Chaque homme dans sa nuit s’en va vers sa lumière ».
    Il suffisait d’éteindre ses torches, pour voir apparaître au sol un chemin étroit qui brille d’une lueur magique dans le noir.
  2. Plus loin, une nouvelle inscription sur un mur : « La joie est
    un escargot rampant, le malheur un coursier sauvage ».
    Il suffisait de se baisser, et ramper, pour passer sans dommage et éviter des haches rouillées et actionnées par des poulies, surgies du plafond.

Nos héros finissent par déboucher sur une pièce ce qui semble être un lieu de détention, une geôle, une prison maudite. Mais une goule, dérangée dans son sommeil, rappelle à nos aventuriers que l’exploration de ce souterrain n’est pas de tout repos.

La goule éliminée rapidement, il est temps de s’occuper d’une porte qui bloque l’accès à la cour du château. Rodrick se charge de la crocheter avec les outils appropriés.

Et voilà nos cinq héros qui déboulent dans la cour du château, sans crier gare.

A suivre…

Session n°4 : Un tour en forêt

Après leur enquête rondement menée, et une nuit confortable dans les chambres de l’auberge de « Clairval », nos cinq héros partent à la recherche du jeune « Cardo », le jongleur itinérant. Il semble être impliqué dans les enlèvements et doit surement savoir ce qu’il s’est passé.

Nos héros suivent le chemin emprunté par « Cardo » et remontent jusqu’à l’auberge du Vieux-Pont, sans le trouver. A l’auberge, le vieux « Nic » et sa femme « Ilda » leur suggèrent de revenir sur leur pas et de visiter les sentiers attenants, car ils n’ont pas vu passer « Cardo ».

 

Troll 6
Troll

Après avoir défait un troll, discuté avec un chasseur blessé, palabré avec des marchands attaqués par des orques, découvert la carriole abandonnée de « Cardo » qui a certainement été enlevé par ces mêmes orques, rencontré un colosse simple d’esprit, nos héros découvre le repaire des orques grâce à quelques recoupements subtils.

Le camp, fait de tentes de toiles déchirées, est caché par les broussailles, et invisible depuis le sentier, mais les cris perçants d’orques, dues à des petites chamaillerie, confirment aux héros que ceux-ci sont bien installés là.

Les orques, tous regroupés autour d’un feu, occupés à faire cuire
des pommes de terre piquées sur des bâtons, ne soupçonnent rien. Une grande cage, au fond du campement, semble abriter des prisonniers.

Une bataille épique s’en suit, où nos héros imaginent une tactique brillante, et se replient sur le sentier où seul deux guerriers peuvent se faire face. Les orques ne peuvent les encercler. Et grâce à la magie de « Maëla », qui protègent les deux attaquants de front, les orques sont rapidement mis hors d’état de nuire, sans trop de dommage pour nos cinq héros.

Elda
Elda

Les prisonniers se révèlent être « Cardo » et sa femme « Elda ». Les orques avaient capturé « Elda », pour contraindre « Cardo » à faire ce qu’ils demandaient : verser une drogue dans le puit, et marquer les maisons où se trouvaient des enfants. Ce qui leur a permis de s’introduire de nuit dans le village et rapidement capturer les marmots, non sans avoir préalablement défoncé les portes des maisons indiquées.

« Cardo » sait où a été emmenée la marmaille : au château du Baron !

Pour quelle raison la Baron a-t-il organisé un tel forfait ? Quels sont ses desseins exacts ? Que va-t-il arriver aux mioches ?
C’est aux cinq héros de « Clairval » de le découvrir dans la suite de leurs aventures…

A suivre…

Plan de la forêt
Plan de la forêt

Session n°3 : Les disparus de Clairval

Le nain « Krok Tire-Laine », Le demi-elfe « Isildor Beauregard », l’elfe « Adanedhel Bocager », le barde « Jerro », la caravane et ses trois marchands ont repris la route à destination de « Clairval », pour la « fête du temple » qui est donnée en l’honneur de « Karoom, et de la finalisation de son grand projet.

Jerro 1
Jerro le messager-barde

Sur le chemin, « Jerro » se propose de raconter une nouvelle fois, à l’aide d’une grande Chanson de Geste de son cru, les aventures des cinq héros de Clairval. C’est une vieille histoire datant d’il y a 30 ans, légende que nos trois héros connaissent tous par cœur, bien sûr, ayant été les principaux protagonistes de celle-ci. En effet, à l’époque, ils avaient été enlevés et les « héros de Clairval » étaient venus les secourir.

Par la magie de ses paroles, la musique frénétique de son luth, ses chants passionnés, sa voix envoûtante, la réalité se floute, nos trois héros sont transportés 30 ans en arrière, dans le corps même de leur propre mentor. Le rêve va-t-il se joindre à la réalité ? Leurs décisions changeront-elles la grande histoire de « Clairval » ?

Nous avons donc maintenant affaire à cinq héros : « Maëla », « Félindra », « Karoom », « Krush » et « Rodrick ». Ceux-ci ne se connaissent pas encore et arrivent des environs de « Clairval » pour résoudre un mystère. Ils ont en effet entendu que des enfants avaient disparu et que les gens du village offraient une récompense à qui serait capable de résoudre l’énigme de leur disparition soudaine.

Sur le chemin, nos héros n’ont croisé qu’un jeune homme, se déplaçant à bord d’une petite carriole tirée par deux ânes. Le voyageur, un jongleur itinérant, qui venait justement de quitter « Clairval », leur a déconseillé de poursuivre leur route. « Ce village est maudit ! », leur a-t-il lancé d’un air triste. Ces mots, censés les décourager, ont au contraire renforcé leur volonté de résoudre le problème.

Bourgmestre
Monsieur Carillon, le bourgmestre

Arrivés à « Clairval », nos héros se rendent compte que depuis deux jours, le petit village vit dans la peur. Ils ont rendez-vous avec le bourgmestre (le chef du village), Monsieur « Carillon », qui doit leur en dire plus sur les disparitions.

Celui-ci leur apprend qu’il y a deux jours, les portes des maisons ont été retrouvées fracturées et que les enfants du village avaient tous disparus. L’aide du Baron, qui vit dans le château proche, a été requise mais il a refusé de les recevoir.

Après avoir mené l’enquête auprès des villageois, nos héros découvrent que les villageois ont certainement été drogués par l’eau du puit, afin de les endormir d’un sommeil lourd et profond.

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Ils descendent vérifier leur théorie dans le puit qui se trouve sur la place centrale du village. Celui-ci s’ouvre sur une caverne avec une rivière qui coule en son milieu. Une rencontre inattendue avec une araignée géante, dérangée dans son sommeil, leur rappelle que la vie de héros n’est pas de tout repos !

Au final, une fiole trouvée dans la petite rivière, surement jetée d’en haut et contenant un puissant somnifère, a bien contaminé l’eau du village…

Cardo
Cardo, le jongleur itinérant

L’enquête se poursuit et nos héros comprennent que des craies ont été utilisées pour marquer les portes des maisons qui ont été défoncées, la nuit des enlèvements. Et la seule personne ayant achetée dernièrement des craies, est le jeune « Cardo », le jongleur croisé le matin même par nos héros.

Le bourgmestre leur demande donc de partir dès le lendemain matin à sa recherche, après une bonne nuit de repos à l’auberge du village (et suite à un petit concours de bras de fer, qui rapporte gros à certains de nos héros).

A suivre…

Clairval 1
Plan de Clairval